home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ More DosGames 2.0 / MORE - Dosgames 2.0 (Software Company)(1994).iso / dosgames / wizard / manual.doc < prev    next >
Text File  |  1994-09-01  |  42KB  |  980 lines

  1.  
  2.  
  3. ============================================================================
  4. =                          TABLE  OF  CONTENTS                             =
  5. ============================================================================
  6.  
  7. **note: PLEASE READ THE FILE (IF IT EXISTS) CALLED FEATURES.DOC ON THE
  8.         PROGRAM DISK.  IT CONTAINS ANY CHANGES/ADDITIONS TO THE PROGRAM PUT IN
  9.         AT THE LAST MOMENT.  INFORMATION IN THIS FILE SUPERCEDES ANY 
  10.     CONTRADICTORY INFORMATION IN THIS OR OTHER FILES
  11.  
  12.  
  13.             0.0    Introduction
  14.           0.1   Registration
  15.           0.2   Getting Started
  16.           0.3   Overview
  17.  
  18.             1.0    General Information
  19.               1.1   Commands
  20.               1.2   Moving Around
  21.           1.3   Terrain
  22.               1.4   Saving / Resuming Games
  23.           1.5   Making Camp
  24.               1.6   Printouts
  25.  
  26.             2.0    Characters
  27.               2.1   Character Attributes
  28.               2.2   Creating a Party
  29.               2.3   The Races and Professions  
  30.               2.4   Special Racial Attributes
  31.           2.5   Inspecting a Character
  32.  
  33.             3.0    Training Party Members
  34.               3.1   The Academy of Angston
  35.               3.2   Trainable Skills
  36.  
  37.             4.0    The Combat System
  38.               4.1   Doing Battle
  39.               4.2   Rewards
  40.  
  41.             5.0    The Magic System
  42.               5.1   The Magic Classes
  43.               5.2   Spells
  44.  
  45.             6.0    Potions and Alchemy
  46.               6.1   Mixing Potions
  47.  
  48.             7.0    The Screen
  49.               7.1   What You See
  50.  
  51.             8.0    A Bestiary
  52.               8.1   Monsters and Monster Types
  53.  
  54.  
  55.  
  56. 0.0  INTRODUCTION
  57.   
  58.  0.1  Registration
  59.  
  60.      The file REGIS.DOC on the Program Disk explains how to register.
  61.      A registered user is entitled to the following:
  62.  
  63.      1. A set of maps of the wilderness areas, dungeons, castles, ruins,
  64.     towns, etc.  These maps are useful in that they show things such
  65.     as shops, townspeople, secret rooms (but not necessarily the secret
  66.     doors into them), mountain passes, town locations, shrines,
  67.     huts, etc.  Each map page is representative of a 20 x 20 grid
  68.     area, with the exception of the wilderness areas, which I shrunk
  69.     down and "pasted" together to give a more continuous effect.
  70.  
  71.      2. Another disk containing all of the following, subject to availability:
  72.  
  73.     a. the latest updates version of the program
  74.     b. one or more documentation files reflecting changes/corrections
  75.        to the MANUAL.DOC file
  76.     c. a hint program, giving specific as well as general hints and
  77.        advice.  
  78.  
  79.  
  80.      3. If you enjoyed Wizard's Lair I, registered owners have the
  81.     right to register for the sequel, Wizard's Lair II - Salvation.
  82.     WL-II will be similar to WL-I in gameplay and graphics, but changes
  83.     will be made to the overall game system.  There will be a significantly
  84.     richer storyline, for starters.  Admittedly, WL-I is a bit thin in 
  85.     that area.  In WL-II players will be required to learn much about
  86.     another culture altogether in order to prevail.  And I am tending
  87.     towards a SOLO type adventure (i.e., one character).   Any comments
  88.     regarding this proposed sequel are welcome.
  89.  
  90.  0.2  Getting Started
  91.  
  92.   Information on how to run Wizard's Lair I is found on the Program Disk
  93.   in a file called README1.  It explains how to run WL-I from floppy or
  94.   hard drive.
  95.  
  96.  
  97.  
  98.  0.3  An Overview
  99.   
  100.   On the PROGRAM DISK is a file called OVERVIEW.HLP .  This file gives
  101.   a general overview of the wilderness, towns, dungeons, etc.  It is
  102.   intended as an advice file of sorts if a) you are having trouble
  103.   getting started, or b) you want background information to make the
  104.   beginnings of the game more meaningful.  It is not necessary to read
  105.   the contents of this file, but may be informative to the novice.
  106.  
  107.  
  108.  
  109. 1.0  GENERAL INFORMATION
  110.  
  111.  1.1  Commands
  112.  
  113.  The commands when moving around can be displayed on the screen by
  114.  pressing '?'.  
  115.  
  116.  Normal movement is possible in eight directions by pressing the appropriate
  117.  key on the keypad (make sure the NUM LOCK key is OFF).  
  118.  
  119.  B      BOSS BUTTON           clears screen; press B again to resume, or 
  120.                   Q to quit.
  121.  
  122.  C      CAST A SPELL          have a character cast a spell.
  123.  
  124.  E      EXAMINE/SEARCH AREA   search the party's immediate vicinity
  125.  
  126.  I      INSPECT CHARACTER     inspect one or more characters.
  127.  
  128.  L      LIGHT A TORCH         ignite a torch; usable only in a dungeon;
  129.                   note: the system will assume that any torch
  130.                   dropped by any character is the lit one, and
  131.                   the party will be left in darkness
  132.                   until another torch is lit.
  133.  
  134.  M      MAKE CAMP (NIGHT)     set up camp for the night; if undisturbed, all
  135.                   characters' fatigue will be reduced, and some
  136.                   healing and spell point restoration will take
  137.                   place; you can only make camp at dusk or night,
  138.                   and NOT while in a town or other structure.
  139.  
  140.  O      REORDER PARTY         change the order of the party; you can sort by
  141.                   class alphabetically, by profession (from 1st
  142.                   rank to last: fighters, rangers, thieves, druids,
  143.                   and then mages); or you can switch any two.
  144.  
  145.  F6     PRINT PARTY           get a hard-copy of the party; MAKE SURE YOUR
  146.                   PRINTER IS READY, OR THE SYSTEM MAY HANG!!!
  147.  
  148.  D      REDISPLAY PARTY       redisplay the party window on the right of the
  149.                   screen.
  150.  
  151.  U      UTTER SOMETHING ALOUD speak something aloud; you must indicate who is
  152.                   doing the uttering.
  153.  
  154.  F7     REPEAT                repeats last utterance by the same character
  155.  
  156.  
  157.  
  158.  W      WAIT (PASS TIME)      pass about 30 minutes without moving;
  159.  
  160.  S      STEAL RATIONS         a character chosen by you will attempt to steal
  161.                   food; this only can be attempted when the party is
  162.                   near the FOOD store, but not in the store itself;
  163.                   the stealer's dexterity and stealth will determine
  164.                   if successful; subsequent attempt after the first
  165.                   successful pilfer is more likely to fail.
  166.                   Failure means a two-week jail sentence AND a 
  167.                   fine of some sort.  If the fine cannot be met,
  168.                   the court may take one or more character's
  169.                   weapon and/or armor!!
  170.  
  171.  F      FORAGE FOR FOOD       Wilderness ONLY; depending on where you are in the
  172.                   wilderness, you have a greater or lesser chance of
  173.                   success; having a ranger in the party increases
  174.                   your chance of success; about 30 minutes pass for
  175.                   each invocation of this command.
  176.  
  177.  R      READ SIGNPOST         Signs are delta-shaped icons frequently seen in
  178.                   towns or the wilderness.  
  179.  
  180.  F1                           show all characters' armour
  181.  
  182.  F2                           show all characters' ready weapon
  183.  
  184.  F3                           show party encumbrances
  185.  
  186.  F4                           show party health
  187.                   shows each character's current and maximum hit
  188.                   points, current and maximum power, fatigue, and
  189.                   afflictions, if any.  If he/she has any, it will
  190.                   appear as a number from 1-9 which measures the
  191.                   severity of the affliction; 9 is most severe
  192.  
  193.  CTRL-S                       toggle sound on/off.
  194.  F8                           get a listing of the environment's terrain icons.
  195.  F5                           change the message delay (0-66)
  196.  
  197.  1.2  Moving Around
  198.  
  199.  The view window provides you with a bird's-eye-view of your party and
  200.  the immediate environment.  While moving around, you'll note that you can't
  201.  see beyond (i.e. around) certain terrain icons.  You, as the player, are
  202.  limited to what the party would ordinarily see at ground level.  Thus, they,
  203.  and you, cannot see what lies on the other side of that mountain.  It remains
  204.  invisible until your line-of-sight is improved.
  205.  
  206.  Time passes with each game command you issue.  This does not include
  207.  system commands such as Print party. Even if you aren't moving and are
  208.  just waiting around (the 'w' command), the party is still subject to attack
  209.  
  210.  
  211.  
  212.  1.3  Terrain
  213.  
  214.  Certain terrain types are unpassable.  Mountains, for example, cannot
  215.  be crossed and a way must be found around (or through) them to discover
  216.  what is on the other side.
  217.  
  218.  Other terrains are passable but may cause other problems.  Marshy areas, for
  219.  example, or shallow water in dungeons may harbor disease.
  220.  
  221.  1.4  Saving / Resuming the Game
  222.  
  223.  Pressing F10 while in the wilderness brings up a window.  In it
  224.  will be some instructions, and a filename in reverse video.  The first
  225.  two characters tell the program where to put the saved game file.
  226.  You may direct this saved game to whatever drive you desire.  You
  227.  can also change the name of the save file by pressing the spacebar,
  228.  then entering the new name, and then press <CR>.  When everything
  229.  is to your satisfaction, press <CR> again to save the game.  Pressing
  230.  <ESC> will abort the process and return you to the game.
  231.  
  232.  1.5  Making Camp
  233.  
  234.  There are day/night cycles in WL-I.  Check the window to the right of the
  235.  View Window to see what time of day it is (i.e. MORNING, AFTERNOON, DUSK,
  236.  NIGHT, etc).  When DUSK appears, it's time to look for a place to camp.
  237.  
  238.  
  239.  Fatigue is something that can affect many aspects of your characters' skills.
  240.  The only way to effectively lower fatigue is by sleeping the night away either
  241.  in camp in the wilderness, or at an inn.  Staying at an inn is the safest way.
  242.  All that is required is few gold pieces per character for each night.  Camping
  243.  in the wilderness has its risks, but it is free.  To make camp, just press
  244.  'm' when it's dusk or night.  You'll be asked to indicate who will have the
  245.  first, second, and third watch.  During these three watch periods, monsters
  246.  may attack the party, depending on whose on watch and what his/her Combat
  247.  Sense is.  If attacked, the Combat Sense will determine whether the party
  248.  is surprised, in which case the monsters get a free round of attacks. So,
  249.  have characters with high Combat Sense take the watches.  The downside to
  250.  this is that those who stand watch won't get the full benefits of a night's
  251.  sleep; namely, restoration of Hit Points, Power, and Fatigue.  How much
  252.  fatigue, HP, etc, are recovered depends on how early you make camp.
  253.  
  254.  Experience will teach you where it is safest to camp. 
  255.  
  256.  
  257.  
  258.  1.6  Printout of Party
  259.  
  260.  You can obtain a printout display of the party by pressing 'p' when
  261.  moving about (non-combat) or when in the Guild Hall.  BE CERTAIN YOUR
  262.  PRINTER IS READY!!  Otherwise, the system may hang.  The print routine
  263.  works on an Epson, and I have also tested it successfully on an AT&T 
  264.  model 473.  I would recommend saving the game before attempting to
  265.  print for the first time, in the event of a hangup.
  266.  
  267.  
  268. 2.0  CHARACTERS
  269.  
  270.   2.1  Attributes
  271.  
  272.   Strength        Determines weapon and armor each character may use
  273.           Characters with high strength (above 17) will receive
  274.           a bonus to damage during combat. Also, the party must
  275.           have at least one character with strength of 19 or
  276.           greater in order to break down doors.  
  277.   Dexterity       Determines in part character's ability to dodge blows,
  278.                   avoid sprung traps.  A dexterity of less than 17 will 
  279.           detract from that character's picklock and
  280.                   trap disarm skills; those with dexterity over 20 will
  281.           receive a bonus skill level to Lockpicking.
  282.   Intelligence    Determines in part the character's maximum spell points
  283.                   (also referred to as Power); magic users with an
  284.                   intelligence of less than 20 will suffer from occassional
  285.                   failed spells.
  286.   Combat Sense    Affects many aspects of combat; fighters receive with a 
  287.                   high Combat Sense recieve a bonus to their attacks 
  288.           The Combat Sense of the character on the current watch
  289.           helps determine whether the party is taken by surprise
  290.           at night while sleeping.  See 1.5 (Making Camp)
  291.   Insight         Major factor in determining the character's maximum Power
  292.   Stealth         Measures character's ability to flee combat without
  293.                   being detected.  The party's OVERALL stealth determines
  294.           how frequently the party is attacked at night AND how
  295.           often the party surprises monsters.
  296.  
  297.  
  298.   The following table will guide you in selecting a race.  It displays
  299.   each race's relative attribute range.  The following applies:
  300.  
  301.     ---   very low    -- low    - somewhat low    0  average
  302.     + fairly high  ++ high   +++ very high; well above average
  303.              
  304.          Strength  Dexterity  Intelligence  Combat-S  Insight  Stealth
  305.  
  306.   HUMAN         0         0           0            +         +        0
  307.   ELF          ---        -         +++           --        ++       ++
  308.   DWARF         ++       --          --           ++       ---       --
  309.   GIANT        +++       --         ---            +       ---        0
  310.   BARBARIAN      +        +           0           ++        ++        -
  311.   HALFLING     ---      +++          ++          ---        ++        +
  312.   CENTAUR      +++        +          --            +       ---        -
  313.   GNOME          0        0          ++            0         0      +++
  314.   PIXIE        ---      +++           +          ---       +++        +
  315.   WOODLING       -        +           +            +        ++        +
  316.   ORCLING       ++       ++          --            -       +++      ---
  317.  
  318.  
  319.  
  320.   2.2  Creating New Characters
  321.  
  322.   If you are starting a new game, you will be taken immediately to the
  323.   Guild Hall in the northern town of Angston.  Press 'C' to Create a new
  324.   character.  You may have up to eight characters in the party.  You will
  325.   be prompted through the creation process which should be familiar to you
  326.   if you have played fantasy role-playing games before.  Pay careful attention
  327.   to the attributes generated; each affects different talents and tendencies
  328.   for different professions (classes).
  329.   
  330.   When forming a party, it is highly recommended you have at least one of each
  331.   profession.  While it is not as important to have one representative from each
  332.   of the magic classes, remember that only a Druid can cast spells of healing,
  333.   and only a Thief can receive advanced training in lockpicking and disarming
  334.   traps.
  335.  
  336.   A good balance may be two fighters, and then one each of the remaining
  337.   professions.
  338.  
  339.  
  340.   2.3  The Races and Professions
  341.  
  342.   The following races are available; you must choose first what race the
  343.   character will be when creating a new one:
  344.  
  345.         HUMAN, ELF, DWARF, GIANT, BARBARIAN, HALFLING,
  346.         CENTAUR, GNOME, PIXIE, WOODLING, ORCLING,
  347.  
  348.   The following professions, or classes, are available.  After you are satisfied
  349.   of the attributes rolled, you must choose one of the following:
  350.  
  351.       FIGHTER, THIEF, RANGER, DRUID, ILLUSIONIST, CONJURER, SORCERER
  352.  
  353.   2.4  Special Racial Attributes
  354.  
  355.   Certain special racial attributes exist.  They are inherent to the specific
  356.   race; they cannot be acquired by others, and they cannot be trained.  They
  357.   "work" regardless of the character's profession (in other words, a 
  358.   dwarven mage wastes the dwarf's Hit Bonus if not in the front rank).
  359.   
  360.   legend: HB  hit bonus; additional damage points inflicted on foe
  361.         OB  odds bonus; increased odds of hitting foe
  362.           SB  spell bonus; increased odds of successfully casting spell
  363.              DB  defense bonus; increased odds of dodging blow
  364.  
  365.     the statement "every 2nd level" means the character receives the
  366.     bonus multiplied by the appropriate overall level
  367.     i.e. a dwarf receives a HB of:
  368.       random(1,2) times (overall level divided by two)
  369.  
  370.    DWARF       HB of 1-2 damage points every 2nd level
  371.    BARBARIAN   OB of 1-2 every 2nd level
  372.                DB of 1-2 every 3rd level
  373.    PIXIE       DB of 1-3 every 2nd level
  374.    ELF         SB of 1-2 every 2nd level
  375.    HALFLING    DB of 1-2 every 2nd level
  376.  
  377.  
  378.  
  379.   Rangers are especially skilled in woodcraft.  Thus, having a ranger
  380.   in the party will:
  381.  
  382.   - increase the party's attempts at foraging, usually dramatically
  383.   - decrease the party's chances of being surprised by monsters
  384.   - increase the party's chances of surprising monsters
  385.   - decrease the party's chances of being attacked at night if the
  386.     ranger has the current watch
  387.  
  388.  
  389.   2.5  Inspecting a Character
  390.  
  391.   During normal, non-combat conditions, press 'i' to inspect a character.
  392.   When prompted, press the rank letter of the desired character.
  393.  
  394.   When the screen appears, you'll note the first line identifies the
  395.   character by giving name, race, and profession.  The last thing on
  396.   that first line is the character's FATIGUE, and may be anything from
  397.   OKAY to varying degrees of exhaustion.  Below this first line will
  398.   be all the character's vital data, such as attributes, items,
  399.   armor, weapons, food, gold, experience, etc.  Press <ESC> to return
  400.   to the game.
  401.  
  402.   ENCUMBRANCE is a special number listed below the character`s attributes
  403.   on the left part of the screen.  This measures how much the character
  404.   is burdened by his/her weapons, armor, and food.  Encumbrance will detract
  405.   from the odds of the character striking a foe in combat.  It is calculated
  406.   as follows:
  407.  
  408.   1. READY WEAPON - the less the difference between the character's strength
  409.      and the minimum strength requirement of his ready weapon, the greater
  410.      the encumbrance.
  411.      i.e. Joe has a strength of 8.  He wields a shortsword  with a minimum
  412.       strength requirement of 7.  Joe's odds of striking a foe in combat
  413.       will be reduced about 9%
  414.   2. ARMOR - same as 1
  415.   3. RATIONS - the character will be encumbered 1% for every 40 units of food
  416.  
  417.  
  418.  
  419. 3.0  TRAINING
  420.  
  421.   3.1  The Academy
  422.  
  423.   Most training occurs at the Academy in Angston. 
  424.  
  425.   After entering the Academy, your party is shown in the left window and
  426.   the areas for study in the right window.  Select a character by highlighting
  427.   the name, and pressing <CR>.  From the list of "courses", highlight the
  428.   desired one using the arrow keys and press <CR> again.  If accepted,
  429.   that training course will appear to the right of the character's name.  You 
  430.   may register any or all characters in the same, or different, corriculum.
  431.   To begin the training session press CTRL-B.  Naturally, the party must
  432.   have enough total gold to cover the total tuition.  If not, some characters 
  433.   may have to be disenrolled (change status to "JUST WAITING").  
  434.   
  435.   No character may train a skill which is equal to his overall level.  Overall
  436.   level rises automatically when the character has enough experience points.
  437.   The tuition for a particular skill for any given character depends on the
  438.   character's current level in that skill.  i.e., tuition gets higher 
  439.   
  440.  
  441.  
  442.   For example, Joe has an overall level of 3, and is trained to level 1 in
  443.   Sword, 2 in Axe, 3 in Lockpicking, and 3 in Disarm Trap.  He may train for
  444.   two sessions in Sword and one session in Axe, but may not train in Lockpicking
  445.   or Disarm Trap until his overall level increases. The overall level increases
  446.   automatically when enough experience points are accumulated.  12 is the
  447.   maximum level.
  448.   
  449.   The following chart displays the 7 professions available and the maximum
  450.   level to which each may train for the various skills:
  451.   
  452.                     Warrior  Thief  Ranger  Druid  Illusionist Conjurer Sorcerer
  453.                     ------------------------------------------------------------
  454.   
  455.   Swords              12       6      8       5         4         3        3
  456.   Axes                12       6      7       5         4         3        3
  457.   Pole Weapons        12       6      7       5         4         3        3
  458.   Missile Weapons     12       7     12       6         4         3        3
  459.  *Lockpicking          6      12      6       5         3         3        3
  460.  *Disarm Trap          6      12      6       5         3         3        3
  461.   Cast Spell           0       0      0      12        12        12       12
  462.   Languages            5       7     12       7        12        12       12
  463.   Magic Sense          1       4      6       8        12        12       12
  464.   Alchemy              0       0      6       9        12        12       10
  465.  
  466.   * banned and illegal courses of study; not taught at the Academy in Angston
  467.  
  468.   
  469.   3.2  Trainable Skills
  470.   
  471.   Swords, Axes, Pole Weapons, Missile Weapons 
  472.    Measures the character's proficiency in each weapon group.  Each level
  473.    in the appropriate skill increases the character's chances of striking
  474.    the foe.  Remember that higher level foes have better defensive skills;
  475.    thus, having high level weapons skills will enable the character to
  476.    fare better.  The specific weapon skill for the character's current
  477.    readied weapon is used when determining the outcome in combat.
  478.  
  479.    Swords:          knife, shortsword, longsword, greatsword, 2-handed sword
  480.    Axes:            handaxe, battleaxe, great axe
  481.    Pole Weapons:    spear, poleaxe, halbard
  482.    Missile Weapons: shortbow, longbow, crossbow
  483.  
  484.   Lockpicking
  485.    Measures the character's ability to pick locks.  Note that some
  486.    doors are "unpickable".  The locks get tougher as the dungeons get
  487.    harder.  The character attempting to pick a lock MUST have lockpicks.
  488.    Pay attention to the message received if the character fails to pick
  489.    a lock.  If the lock is "BARELY BEYOND" his skill, one more training
  490.    session in lockpicking is necessary.
  491.  
  492.  
  493.  
  494.   Disarm Trap
  495.    Measures the character's ability to disarm traps.  The traps get tougher
  496.    as the dungeons get harder.  The character attempting to disarm a trap
  497.    MUST have tools.
  498.  
  499.   Cast Spell
  500.    This skill measures the magic user's ability to cast higher level
  501.    spells.  As this skill increases, the maximum power for the character
  502.    increases.  
  503.  
  504.   Languages
  505.    Many of the wall writings are in ancient tongues.  You will need someone
  506.    skilled in Languages to read them. Again, higher skill level in
  507.    Languages is needed for the tougher dungeons and lower dungeon levels.
  508.  
  509.   Magic Sense
  510.    This skill is highly critical to the success of your party.  Magic Sense
  511.    reflects the character's ability to identify magical weapons and armor.
  512.    Magical items of this type are acquired after combat in dungeons and
  513.    castles.  A roll is made against the party's highest trained member for
  514.    the skill of Magic Sense, and if the roll is higher than the skill times
  515.    8, the magical weapon and/or armor will be overlooked.
  516.  
  517.   Alchemy 
  518.    There are several potions available to the party. (See potions.doc)
  519.    These potions can only be obtained by mixing at the herbalist, and
  520.    higher level potions require more skill to mix successfully.
  521.  
  522.    Each potion has a degree of difficulty associated with it.  
  523.    The higher the difficulty, the greater the chance of failure 
  524.    IF the mixer's alchemy skill is lower.
  525.  
  526.  
  527.  
  528. 4.0  COMBAT SYSTEM
  529.  
  530.   4.1  Doing Battle
  531.  
  532.    After you are informed as to the nature and numbers of your foes,
  533.    you will be taken to the Player Options Screen where you must
  534.    choose each character's intended action for the next combat round.
  535.    Only those options available for the character will be displayed.
  536.    Mages, for example, will have the (C)AST SPELL option listed.
  537.    If you just press <CR>, that character's default option will be
  538.    used.  The default options are:
  539.  
  540.     a. Each front rank character (A-D) will attack physically, even if a mage
  541.  
  542.     b. Each back rank character (E-H) will perform as follows:
  543.        i. An illusionist, conjurer, or sorcerer will cast ARROW, BOLT,
  544.       and DART, respectively, provided the mage has enough power.
  545.       Otherwise, if a pole weapon or missile weapon is the character's 
  546.       ready weapon, a normal attack will be made.
  547.  
  548.       ii. Any mage without enough power will attack physically IF a pole
  549.           or missile weapon is the readied weapon. Otherwise, the mage will
  550.       parry as will ANY character in the back rank who does not have
  551.       a pole or missile weapon readied.
  552.  
  553.      iii. Under NO circumstances are magical items.  In addition,
  554.       the RUN AWAY option will never be assigned.
  555.       
  556.  
  557.    Only the first four characters (A-D) may attack foes using melee
  558.    weapons (swords, axes).  Any character in any position may attack
  559.    using pole weapons (spear, halbard, poleaxe) or missile weapons
  560.    (shortbow, longbow, crossbow).  However, if attacking with pole or
  561.    missile weapons from the front rank (A-D) a defensive penalty is
  562.    applied to the attacker when the foes retaliate.
  563.  
  564.    Magical items may be used during combat.  Any character using an item
  565.    from the front rank will receive a high defense penalty. Some combat
  566.    systems do not allow a character to use an item if he/she is wielding
  567.    a two-handed type weapon, but WL-I makes no such restriction.
  568.  
  569.    The (G)ET OTHER WEAPON option allows the character to unready his current
  570.    weapon and ready his spare.  This option ends the character's turn for
  571.    that round, and he/she will not get an attack in the upcoming round.
  572.  
  573.    Characters with high dexterity may get several hits during each round.
  574.    Spellcasters, regardless of dexterity, can only cast one spell per round.
  575.    Only those of the FIGHTER class may attack to kill.  This option may
  576.    appear for other classes, but non-fighters cannot attack in this manner.
  577.  
  578.    All characters will receive experience points when foes are slain.
  579.    The character who actually deals the death blow will receive additional
  580.    experience points (this goes for magic users as well).
  581.  
  582.  
  583.  
  584.   4.2   The Rewards of Combat
  585.  
  586.   After your foes have been vanquished, you will be informed as to how
  587.   many experience points each character has earned (in addition to any
  588.   points any character earned as a slayer).  Also, if the foes were
  589.   carrying gold it will be divided amongst the survivors.  Higher level
  590.   foes (in dungeons or castles) may also have magical items or weapons.
  591.   A roll is made against the character in the party with the highest
  592.   MAGIC SENSE skill to determine if the magical item/weapon/armor is
  593.   "noticed".  You may then give it to someone.
  594.  
  595.  
  596.  
  597. 5.0    THE MAGIC SYSTEM
  598.  
  599.   ** note: the term "mage" is generic for all four magic user classes
  600.  
  601.   5.1   The Magic Classes
  602.  
  603.   There are four classes of magic users (mages) in Wizard's Lair I. 
  604.   They are:
  605.  
  606.   ILLUSIONIST  Casts spells of illusion
  607.    The Illusionist's spells are meant to deceive foes
  608.  
  609.   CONJURER     Casts spells of information
  610.    They also can enhance party member's natural attributes, such as
  611.    increasing strength and armor
  612.  
  613.   SORCERER     Casts powerful spells designed for use in combat
  614.    If you expect to get far in the dungeons and castles, a high-level
  615.    sorcerer is almost a necessity
  616.  
  617.   DRUID        Casts spell of healing
  618.    Druids are the ONLY mages that can resurrect a dead comrade.  They
  619.    also cast spells capable of curing disease, poisoning, entrancement,
  620.    and apathy.
  621.  
  622.    With the exception of Druids, mages make poor to fair fighters.
  623.  
  624.  
  625.   5.2   Spells
  626.  
  627.   SYMBOLS:
  628.  
  629.   *     Spell's effectiveness increases with the mage's level
  630.   **    Spell is less effective against less intelligent foes
  631.   ***   The mage may suffer loss of hit points after successfully casting spell
  632.  
  633.   ===================================================================
  634.  
  635.  
  636.  
  637.   DRUID (HEALING) SPELLS:
  638.   ++++++++++++++++++++++
  639.  
  640.   HEAL          P: 2       M: ANYTIME
  641.   Will heal one party member 4 - 10 hit points,
  642.   times mage's experience level
  643.   
  644.   TURN          P: 8       M: COMBAT
  645.   Druids have limited power over the undead.  TURN will inflict
  646.   4 to 12 points of holy damage to any undead creature
  647.  
  648.   ILLUM         P: 8       M: DUNGEON, NON-COMBAT
  649.   The Druid will call upon holy light, illuminating the area
  650.  
  651.   BLANKET       P: 14      M: ANYTIME
  652.   Heal all characters 8 - 20 hit points
  653.  
  654.   CUREP         P: 10      M: ANYTIME
  655.   Cure a character of poisoning
  656.  
  657.   CUREA         P: 10      M: ANYTIME
  658.   Cure a character of apathy
  659.  
  660.   CUREE         P: 10      M: ANYTIME
  661.   Cure a character of entrancement
  662.  
  663.   CURED         P: 10      M: ANYTIME
  664.   Cure a character of disease
  665.  
  666.   REVIVE        P: 40      M: NON-COMBAT 
  667.   Bring a dead comrade back to life.  This spell MUST be cast BEFORE the
  668.   character is buried.
  669.   Death is especially traumatic to the character's mind.  A revived character
  670.   may suffer a decrease to intelligence.  A penalty may also be applied to
  671.   strength and/or dexterity since muscles tend to atrophy during periods 
  672.   of non-life.
  673.  
  674.   -----------------------------------------------------------------------------
  675.  
  676.  
  677.   ILLUSIONIST SPELLS:
  678.   ++++++++++++++++++
  679.  
  680.   ARROW*        P: 2       M: COMBAT
  681.   Launches a magical arrow at one foe, doing 3 - 8 points of damage
  682.  
  683.   PROTECT       P: 5       M: NON-COMBAT,DUSK/NIGHT
  684.   This spell erects a barrier of protection around the party.  It is
  685.   a very short-lived spell, unless the mage and his party make camp
  686.   immediately, in which case it should last the duration of the night.
  687.  
  688.   ARMOR         P: 6       M: COMBAT
  689.   This powerful spell will enhance the armor of the entire party.
  690.  
  691.   NIGHTV        P: 10      M:DUNGEON
  692.   This spell allows all members of the party to see well in the darkest
  693.   dungeon
  694.  
  695.   FADE          P: 10      M: COMBAT
  696.   Make foes think the party has faded away
  697.  
  698.   BERSERK       P: 10      M: COMBAT
  699.   This powerful spell will enhance the battle fury of the entire party;
  700.   short-lived
  701.  
  702.   FLASH         P: 14      M: COMBAT
  703.   Sends a powerful flash of light, temporarily blinding foes and 
  704.   causing them to miss the current round and possibly the next round as well.
  705.   Not effective against foes of Demonic or Supernatural origin.
  706.  
  707.   DOUBLE**      P: 16      M: COMBAT
  708.   Makes foes think there are twice as many of you
  709.  
  710.   SHIELD        P: 16      M: COMBAT
  711.   Places a very strong protective shield around the party; relatively short
  712.   duration
  713.  
  714.   WEAK          P: 22      M: COMBAT
  715.   Cause weakness in all foes; short-lived but quite potent
  716.  
  717. -----------------------------------------------------------------------------
  718.  
  719.  
  720.   CONJURER SPELLS:
  721.   +++++++++++++++
  722.  
  723.   BOLT*         P: 2       M: COMBAT
  724.   Launches a bolt of lightning at one foe, doing 3 - 8 points of damage
  725.  
  726.   MAP           P: 3       M: WILDERNESS
  727.   The spellcaster's conscious awareness will be elevated high above the 
  728.   party, giving him a bird's eye view of the immediate vicinity.
  729.   This view is NOT limited by terrain, and can only be cast successfully
  730.   in wilderness areas.
  731.  
  732.   COMPASS       P: 6       M: ANYTIME
  733.   Will make a magical compass appear and give the current map coordinates.
  734.   See appendix A at the end of this document for a more detailed explanation
  735.   of this one
  736.  
  737.   SEEALL        P: 8       M: NON-COMBAT, WILDERNESS
  738.   The conjurer imparts to all the ability to see in the dark.
  739.  
  740.   REVEAL        P: 10      M: DUNGEON, NON-COMBAT
  741.   This spell will reveal to the party all secret doors by altering the
  742.   texture of the wall itself; the secret door will look different than the
  743.   surrounding wall pieces; not always very obvious; i.e. look carefully!!
  744.  
  745.   OUT           P: 14      M: DUNGEON, NON-COMBAT
  746.   A great one if your party is in the bowels of a dungeon and must get
  747.   out.  Be warned it will not always work in all areas of a dungeon; some
  748.   places are protected against using such spells.  See appendix A
  749.  
  750.   BANISH        P: 18      M: COMBAT
  751.   Supernatural enemies, when encountered, can be troublesome.  This spell
  752.   will banish some if not most of them.  Ineffective against any other
  753.   type of foe.
  754.  
  755.   FEAR          P: 22      M: COMBAT
  756.   This potent spell will strike great fear in your foes, causing most of
  757.   them to flee in panic. Less effective against foes to stupid to experience
  758.   fear. Totally ineffectual against spirits and undead foes.  This one may
  759.   even frighten a dragon.
  760.  
  761.   -----------------------------------------------------------------------------
  762.  
  763.  
  764.   SORCERER SPELLS:
  765.   +++++++++++++++
  766.  
  767.   DART*         P: 2       M: COMBAT
  768.   Launches a poison dart at one foe, doing 3 - 8 points of damage
  769.  
  770.   FIREBALL      P: 10      M: COMBAT
  771.   Send magical fireball at one foe doing 10 - 25 damage points; this spell
  772.   is interesting because it actually draws power from the victim, thus
  773.   becoming a more powerful spell against higher level foes.
  774.  
  775.   FORCE         P: 12      M: COMBAT
  776.   Blast one foe with a wash of potent mental energy, doing 15-40 points of
  777.   damage.
  778.  
  779.   HARPIES       P: 12      M: COMBAT
  780.   Send a flock of vicious harpies at foes.
  781.  
  782.   NEEDLES       P: 14      M: COMBAT
  783.   Launch a flurry of poisonous needles at all foes
  784.  
  785.   WASTE         P: 20      M: COMBAT
  786.   Cause most foes to slowly waste away for the duration of combat.
  787.   Sort of a slow-poison spell.
  788.  
  789.   MINIDRAG      P: 22      M: COMBAT
  790.   Sends a squad of miniature dragons at thy foes; these dragons will
  791.   continue to harass thy foes until they disbelieve in them; thus, this
  792.   one is devastating against a group of stupid foes
  793.  
  794.   DRAIN***      P: 24      M: COMBAT
  795.   Absorb the vitality from one foe and transfer to one character.
  796.  
  797.   PSIWAVE       P: 32      M: COMBAT
  798.   Same as FORCE, only it affects all or most foes.
  799.  
  800.   MINDKILL      P: 40      M: COMBAT
  801.   Send a powerful bolt of mental energy at one foe.  Very potent
  802.  
  803.  
  804.  
  805. 6.0  POTIONS and ALCHEMY
  806.  
  807. Alchemy is the art of mixing potions.  Each character's alchemy skill
  808. measures that character's ability to mix potions of varying degrees of
  809. difficulty.
  810.  
  811. 6.1   Mixing a Potion
  812.  
  813. Each potion carries with it a skill level.  If the alchemist's Alchemy Skill
  814. is lower than the level of difficulty of the potion the attempt may fail.
  815.  
  816. You must designate who the alchemist (mixer) will be.  Display the
  817. next or previous party member using the +/- keys.  That character's
  818. alchemy skill will be displayed. 
  819.  
  820. To choose a potion to mix, highlight the potion using the arrow keys
  821. and press <CR>.  You cannot attempt to mix a potion which costs more gold
  822. than the party possesses.
  823.  
  824. The attempt will then be made, and you will be notified of success or failure.
  825. The potion will be given to the mixer (if he/she has less than 8 items
  826. already), or to the first character in the party with less than 8 items.
  827. If no one can take it, no message will appear saying who it was given to. 
  828. The potion just mixed will be "lost", but you won't have to pay for it.
  829. In other words, know before you enter the Herbalist how many empty item
  830. slots there are in the party.
  831.  
  832. If the mixer's Alchemy skill is higher than the potion's difficulty level,
  833. the actual cost to mix it will be less since a skilled alchemist does
  834. not waste ingredients as an amateur might.
  835.  
  836. Remember:
  837.  
  838.  1. each potion counts as one item, and no character may carry more than
  839.     eight total items
  840.  
  841.  2. a character of low Alchemy Skill can attempt to mix any potion, but 
  842.     remember the chance of failure is directly proportional to the difference
  843.     between the mixer's Alchemy skill and the skill level of the potion.
  844.  
  845.  
  846.  
  847.     Below are the potions available in WL-I :
  848.  
  849.                                                           Diff.
  850. Potion Name           Effect                      Cost    Level
  851. --------------------------------------------------------------------------
  852. Heal                Restore 6 - 20 Hit Points      275      4
  853. Power               Restore 2 - 6 Power            479      4
  854. Strength            Increase Strength for Combat   331      6
  855. Armor               Increase Armor for Combat      379      6
  856. Cure Disease        Cure all Disease               413      8
  857. Cure Poison         Cure all Poison                464      8
  858. Cure Entrancement   Cure Entrancement              579      8
  859. Cure Apathy         Cure Apathy                    563      8
  860.  
  861. All potions only effect the imbiber.  No potion can fail when drunk, regardless
  862. of the user's Alchemy skill.
  863.  
  864. Strength and Armor (sometimes known as Potion of Stone) can only be used 
  865. during combat and will last the duration of the fight.  
  866.  
  867. 7.0  THE SCREEN
  868.  
  869. The screen, during non-combat movement, is divided into three areas:
  870.  
  871. ---------------------------------------------------------------------------
  872. |                                                             |           |
  873. |        -------------------                                  |           |
  874. |        |        A        | This window gives a general      |           |
  875. |        ------------------- description of where you are     |           |
  876. |                                                             |           |
  877. |                                                             |    E      |
  878. |             |--------|                                      | Your      |
  879. |             |        | This window is your bird's eye view. |  Party    |
  880. |             |   B    | It is limited by line-of-sight.      |   Members |
  881. |             |        | i.e., terrain blocked by such things | Stats     |
  882. |             |--------| as mountains cannot be seen.         |           |
  883. |                                                             |           |
  884. |      -------------------------                              |           |
  885. |      |         F             |  Describes Terrain           |           |
  886. |      -------------------------                              |           |
  887. |-------------------------------------------------------------|-----------
  888. |                                                             |           |
  889. |                 C   Message Window                          |    D      |
  890. |              (usually not used; windows pop up              | May Not   |
  891. |               instead in many instances)                    | Be Present|
  892. ---------------------------------------------------------------------------
  893.  
  894.     Window B shows a bird's-eye-view of the local terrain.  Note that
  895. terrain features that are behind things such as mountains, trees, structures,
  896. etc., will not be visible under normal circumstances.
  897.  
  898.     Window E shows your party.  To update this display (the program may
  899. not always automatically update the stats) press 'R'.  If you wish to see
  900. a list of the current terrain icons, press ALT-I.  Press <ESC> to return
  901. to the game.
  902.  
  903.     Window C is for messages.  Over a period of time I have attempted
  904. to convert all messages, warnings, etc., to windows.  Some messages,
  905. however, may still appear in this lower section of the screen.
  906.  
  907.  
  908.  
  909. 8.0  BESTIARY
  910.  
  911. note: the term "monster" is used generically to refer to any
  912.   creature hostile to the party
  913.  
  914. Among the monsters you'll encounter (there are over 90 in all) some may be
  915. familiar, others not so familiar.  In addition, each monster can be
  916. categorized into one of the following classes:
  917.  
  918.   HUMANOID         Human-like; 
  919.            includes orcs, trolls.  Usually of higher intelligence;
  920.            Humanoids generally carry the most gold and magical
  921.            items / armor / weapons
  922.  
  923.   INSECTOID        Large members of the insect family; also includes
  924.                    spiders;
  925.            Usually strong and difficult to slay, this group can
  926.            inflict poisonous wounds;
  927.  
  928.   REPTILES         Snakes, for the most part; slow and easier to hit, but
  929.                    possess many hit points
  930.  
  931.   UNDEAD       Zombies, Lichs, and the like; Can cause disease;
  932.            Resistant to physical attacks
  933.  
  934.   SPIRIT           Rarely encountered; very resistant to physical damage;
  935.  
  936.   SUPERNATURAL     Mythological creatures such as Harpies and Golems;
  937.  
  938.   WERE BEASTS      Werewolves and the like; VERY strong; without special
  939.            protection, even well-armored characters will suffer
  940.            much damage against these creatures
  941.  
  942.   DEMONIC          Anything with "DEMON" in the name; 
  943.                    Usually devastating to lower level characters;
  944.            Resistant to magical attacks
  945.  
  946.   DRAGON           Self explanatory; generally the toughest all-around
  947.            monsters;
  948.  
  949.   WATER DWELLER    Reside in dirty, brackish water that is sometimes found
  950.                    within dungeons; Water Bugs;
  951.  
  952.   BEASTIAL         Normal beasts, such as bears or dogs;
  953.  
  954.  
  955. * special attacks are defined as those types of attacks that can
  956.   damage some, most, or all party members at the same time;
  957.   i.e., Fire Breath from a Dragon
  958.  
  959.  
  960.  
  961. =========================================================================
  962.           Appendix A  ADDITIONAL INFORMATION ON SPELLS
  963. =========================================================================
  964.  
  965. OUT
  966.  Will remove the party from a dungeon.  The spell may fail if:
  967.  -- the party is in a VOID zone, where non-combat magic will not work, or
  968.  -- the caster is suffering from apathy, in which case the party may
  969.     find themselves materialized in solid wall !!
  970.  
  971. COMPASS
  972.  After much agonized deliberation, I included this one. In a small window
  973.  to the left of the view window will appear a row and column coordinate.
  974.  These two coordinates have meaning relative only to the particular map
  975.  area the party is in (i.e. see description above the view window).
  976.  These coordinates have more meaning if you have the maps that are 
  977.  sent to you after registration.
  978.  
  979. ===========================================================================
  980.